domingo, 19 de mayo de 2013

Requerimientos No Funcionales



  • ·       El sistema contará con operatividad. Tendrá la capacidad suficiente para cumplir las  funciones tales como registro, a las que fue destinado de modo aceptable
  • ·         La interfaz será llamativa. Captará la atención del usuario, con un diseño atractivo a la vista e interactivo ya que, permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.
  • ·         El sistema será ágil, expedito. Será pronto de obrar. El tiempo de espera entre las operaciones que se realicen, será mínimo; de tal forma que no necesitará pantallas extra para cubrirlo; las redirecciones serán directas.
  • ·         La Interfaz de la página web será fácil de usar. Los usuarios tendrán acceso a la página dependiendo si están dados de alta o no en el ayuntamiento como proveedores o administradores, pero en ambos casos las opciones serán intuitivas y fáciles de realizar.
  • ·         La información proporcionada y su flujo será seguro. La información será asegurada con diferentes combinaciones de cifrados. Gozará de la “capacidad para  proteger información y datos de manera que las personas o sistemas no autorizados no puedan leerlos o modificarlos, al tiempo que no se deniega el acceso a las personas o sistemas autorizados” (ISO 9126).
  • ·         El sistema podrá ser usado en cualquier momento. Estará disponible y libre al uso las 24 horas del día los 7 días de la semana.
  • ·         El sistema  será funcional. Tendrá la capacidad para  proporcionar funciones declaradas e  implícitas cuando se use bajo condiciones especificadas.
  • ·         Proporcionará usabilidad. “La capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones especificadas” (ISO 9126)


Bibliografía:
http://www.austral.edu.ar/aplic/webSIA/webSIA2004.nsf/6905fd7e3ce10eca03256e0b0056c5b9/c18992b29a6c30e00325779e004ef56b/$FILE/Norma%20ISO%209126%20espa%C3%B1ol.pdf

Estimación de Tiempos

Investigación de Estimación de Tiempos de Realización de Entregables Grupal


Relación de Entregables


Repositorio CPS


Conceptos Básicos de Soporte de Software


  • ·          El mantenimiento del software es el proceso general de cambiar un sistema después de que éste ha sido entregado.
  • ·          Existen tres tipos diferentes de mantenimiento de software:

o    Mantenimiento para reparar defectos de! software. Por lo general, los errores de código son relativamente baratos de corregir; los errores de diseño son mucho más caros ya que implican reescribir varios componentes de los programas. Los errores de requerimientos son los más caros de reparar debido a que puede ser necesario un rediseño extenso del sistema.
o    Mantenimiento para adaptar el software a diferentes entornos operativos. Este tipo de mantenimiento se requiere cuando cambia algún aspecto del entorno del sistema, como por ejemplo el hardware, la plataforma del sistema operativo u otro software de soporte. El sistema de aplicaciones debe modificarse para adaptarse a estos cambios en el entorno.
o    Mantenimiento para añadir o modificar las funcionalidades del sistema. Este tipo de mantenimiento es necesario cuando los requerimientos del sistema cambian como respuesta a cambios organizacionales o del negocio. La escala de los cambios requeridos en el software es a menudo mucho mayor que en los otros tipos de mantenimiento.
  • ·          Diagrama de cascada del ciclo de vida del desarrollo de software


  • ·          Reingeniería de proceso de negocio. Cambio de un proceso de negocio para cumplir algún objetivo organizacional nuevo como la reducción de costes y la ejecución más rápida.
  • ·          La reingeniería del software se refiere a la reimplementación de los sistemas heredados para hacerlos más mantenibles.
  • ·          La reingeniería de procesos de negocios NO es una “reingeniería de software”. No es una reconstrucción de sistemas informáticos obsoletos en otros más modernos y efectivos.
  • ·          Etapas del modelo de la reingeniería de software

o    1. Traducción del código fuente. El programa es convertido desde un lenguaje de programación antiguo a una versión más moderna del mismo lenguaje o a un lenguaje diferente.
o    2. Ingeniería inversa. El programa se analiza y se extrae información a partir de él. Esto ayuda a documentar su organización y funcionalidad.
o    3. Mejora de la estructura de los programas. La estructura de control del programa se analiza y modifica para hacerla más fácil de leer y comprender.
o    4. Modularización de los programas. Se agrupan las partes relacionadas del programa y se elimina la redundancia en donde resulta adecuado. En algunos casos, esta etapa puede implicar una transformación arquitectónica en la que un sistema centralizado pensado para una única computadora se modifica para ejecutarse sobre una plataforma distribuida.
o    5. Reingeniería de datos. Los datos procesados por el programa se cambian para reflejar los cambios en él.
  • ·          El programa se analiza y se extrae información a partir de él. Esto ayuda a documentar su organización y funcionalidad. Si la reingeniería se realiza completamente con herramientas automáticas, entonces recuperar la documentación mediante ingeniería inversa puede no ser necesario.

Referencias:
Ingeniería del software, Séptima edición, IAN SOMMERVILLE
Hammer y Champy 1993, p.32

Elementos de Configuración



martes, 14 de mayo de 2013

¿Qué es PMI?



Misión:
Apoyar a la Sociedad Mexicana e Hispano parlante en la concientización, difusión y profesionalización de la disciplina de ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS, como un vehículo para mejorar los resultados que obtienen sus integrantes, dentro de un marco de transparencia, equidad y ética profesional.

Ofreciendo a nuestros socios e interesados en la disciplina: información, alternativas y oportunidades de desarrollo profesional; a través del trabajo voluntario, el respaldo de nuestros REP'S asociados y otras alianzas, buscando el fortalecimiento del capítulo y su comunidad ”.
Componentes de la Misión
Apoyar a la Sociedad Mexicana: Nuestro principal foco está en la sociedad mexicana que desarrolla proyectos, la cual se compone de:
  • Profesionistas e Individuos en General.
  • Iniciativa Privada.
  • Dependencias de Gobierno.
  • Organizaciones no gubernamentales.
  • Instituciones Educativas.
  • Asociaciones.
  • Instituciones de Asistencia no Lucrativas.
Concientización, difusión y profesionalización: El PMI cuenta con un gran acervo, certificaciones, experiencia y medios, nuestro trabajo es facilitar el acceso, entendimiento, uso sistemático y excelencia en la disciplina, dentro de la sociedad mexicana e hispano parlante. 

Vehículo para mejorar los resultados: La Administración de Proyectos es un instrumento que permite mejorar los resultados, no es el fin en sí misma. Entendiendo como resultados: Calidad de proyectos y servicios, optimización de costos, cuidado del medio ambiente, maximización de beneficios, calidad de vida y en general propiciar el bienestar de la sociedad mexicana (desde individuos, hasta organizaciones de cualquier tipo e industria). 

Marco de transparencia, equidad y ética profesional: Todos ellos valores rectores del PMI y del Capítulo.

  • Transparencia: Al ser una organización no lucrativa, tenemos la necesidad de rendir cuentas hacia todos los grupos de interés del capítulo.
  • Equidad: Somos una organización participativa, abierta a todos los sectores de la sociedad, incluyente y valoramos la riqueza de la diversidad.
  • Ética profesional: Nos regimos por un estricto código de ética que buscamos respetar siempre y ante todas las cosas.
Ofrecemos información, alternativas y oportunidades de desarrollo profesional: A través de difundir nuestro acervo, experiencia y conocimiento mediante documentos, conferencias, seminarios, talleres y proyectos; propiciando oportunidades de establecer relaciones (networking) entre individuos y organizaciones. 

Trabajo voluntario: Creemos que cada individuo debe regresar algo de lo que la vida le ha dado. Somos una organización que valora la riqueza de trabajar a través de voluntarios, a quienes consideramos el corazón de nuestra organización. 

REP's asociados: Siendo nuestros principales asociados son empresas registradas ante el PMI que participan activamente con nosotros aportando sus recursos humanos, económicos, conocimientos, experiencias y su tiempo al Capítulo México. 

Otras alianzas: Creemos y fomentamos ampliamente la generación de sinergia, con otros capítulos, asociaciones profesionales, instituciones educativas, etc. que nos ayuden a enriquecer lo que ofrecemos a nuestros socios. 

Fortalecimiento del Capítulo y su comunidad: La unión hace la fuerza y la fuerza de la unión soportará el garantizar la continuidad del capítulo y su trascendencia en la sociedad mexicana.

lunes, 6 de mayo de 2013

Diferencia entre Ing. - Licenciado


Técnico: Un técnico es una persona que conoce los procedimientos de una ciencia, arte u oficio y los lleva a la práctica con una gran habilidad ya que conoce los conocimientos específicos.

Ingeniero: Un ingeniero es una persona con dedicación profesional en un campo de la ingeniería. Los ingenieros se preocupan por el desarrollo de soluciones económicas y seguras a problemas prácticos, mediante la aplicación de las matemáticas y el conocimiento científico teniendo en cuenta las limitaciones técnicas.

Licenciado: Es una persona que ha obtenido una licenciatura, titulación universitaria que le garantiza la libertad y licitud del ejercicio social de un saber, un grado y una profesionalidad adquirida.

domingo, 10 de febrero de 2013

Reingeniería de Software (Calculadora)

A continuación se te presenta un link, en el cual puedes poner a prueba tus conocimientos en la reingeniería de software.
En la página recibes el escenario, las tareas y el producto desarrollado.
¿Qué esperas para ingresar?

Link:
http://phpwebquest.org/newphp/miniquest/soporte_mondrian_m.php?id_actividad=38584&id_pagina=1

miércoles, 6 de febrero de 2013

sábado, 1 de septiembre de 2012

Clasificación de Redes

Red Alámbrica
El cable es el medio a través del cual fluye la información en una red alámbrica. Al ser un grupo de conductores metálicos aislados individualmente, el cable puede transmitir energía eléctrica o pulsos eléctricos, para alimentación de algún sistema o para transmitir algún tipo de señal de comunicación o control. Una red puede utilizar uno o más tipos de cable, aunque el tipo de cable utilizado siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red que utiliza y el tamaño de la misma.


Red inalámbrica (WLAN)
En las redes inalámbricas se utilizan ondas de radio para llevar la información de un punto a otro sin necesidad de un medio físico guiado. Al hablar de ondas de radio nos referimos normalmente a portadoras de radio, sobre las que va la información, ya que realizan la función de llevar la energía a un receptor remoto. Los datos a transmitir se superponen a la portadora de radio y de este modo pueden ser extraídos exactamente en el receptor final.


Tipos de redes inalámbricas
Las redes inalámbricas se construyen con base en dos variantes. Estas son llamadas de distintas formas: administradas y no administradas, hosted y de punto a punto (peer-to-peer) o de infraestructura y de ad-hoc.

Las redes de computadoras se clasifican por su tamaño, es decir la extensión física en que se ubican sus componentes, desde un aula hasta una ciudad, un país o incluso el planeta.

Dicha clasificación determinará los medios físicos y protocolos requeridos para su operación, por ello se han definido tres tipos:

Redes de Area Amplia o WAN (Wide Area Network):

Esta cubre áreas de trabajo dispersas en un país o varios países o  continentes. Para lograr esto se necesitan distintos tipos de medios: satélites, cables interoceánicos, radio, etc.. Así como la infraestructura telefónica de larga distancias existen en ciudades y países, tanto de carácter

Una WAN (Wide Area Network) es un sistema de interconexión de equipos informáticos geográficamente dispersos, que pueden estar incluso en continentes distintos. El sistema de conexión para estas redes normalmente involucra a redes públicas de transmisión de datos.público como privado.

Redes de Area Metropolitana o MAN (Metropolitan Area Network):

Tiene cubrimiento en ciudades enteras o partes de las mismas. Su uso se encuentra concentrado en entidades de servicios públicos como bancos.

Una MAN (Metropolitan Area Network) es un sistema de interconexión de equipos informáticos distribuidos en una zona que abarca diversos edificios, por medios pertenecientes a la misma organización propietaria de los equipos. Este tipo de redes se utiliza normalmente para interconectar redes de área local.

Redes de Area Local o LAN (Local Area Network):

Permiten la interconexión desde unas pocas hasta miles de computadoras en la misma área de trabajo como por ejemplo un edificio. Son las redes más pequeñas que abarcan de unos pocos metros a unos pocos kilómetros.

¿Cómo es el funcionamiento de una red de área local?

Este es un conjunto de computadoras ubicadas en un  edificio o lugar cercano, además consta de servidores, estaciones de trabajo, cables y tarjetas de red,  también de programas de computación instalados en los equipos inteligentes.

Esta red permite la comunicación de las estaciones de trabajo entre sí y el Servidor (y los recursos asociados a él); para dicho fin se utiliza un sistema operativo de red que se encarga de la administración de los recursos como así también la seguridad y control de acceso al sistema interactuando con el sistema operacional de las estaciones de trabajo. 



Fuentes:

♥ Internet por América, (2012) Clasificación de redes según el medio de enlace. Colombia http://www.internetporamerica.com/index.php?option=com_content&view=article&id=59&Itemid=91

♥Gobierno de Canarias, (2000) Tipos de redes. España http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/conocernos_mejor/paginas/tiposde.htm

 Olimpiadas Nacionales de Contenidos Educativos en Internet, (2004) Tipos de Redes. Argentina http://www.oni.escuelas.edu.ar/2004/SAN_JUAN/730/pag03.HTM

miércoles, 29 de agosto de 2012

Cifrado


Es el método criptográfico que usa un par de claves para el envío de mensajes. Las dos claves pertenecen a la misma persona a la que se ha enviado el mensaje. Una clave es pública y se puede entregar a cualquier persona, la otra clave es privada y el propietario debe guardarla de modo que nadie tenga acceso a ella. Además, los métodos criptográficos garantizan que esa pareja de claves sólo se puede generar una vez, de modo que se puede asumir que no es posible que dos personas hayan obtenido casualmente la misma pareja de claves.


CIFRADO ASIMÉTRICO: es un sistema en el cual el ordenador que envía los datos tiene un código de cifrado diferente a todos los demás

El problema con las claves secretas intercambia ellos a través de Internet o de una gran red vez que impide que caiga en manos equivocadas. Cualquiera que conozca la clave secreta puede descifrar el mensaje. Una respuesta es el cifrado asimétrico, en la que hay dos claves relacionadas--un par de claves. Una clave pública queda disponible libremente para cualquier usuario que desee enviar un mensaje. Una segunda clave privada se mantiene en secreta, forma que sólo pueda saber. 
Cualquier mensaje (texto, archivos binarios o documentos) que están cifrados mediante clave pública sólo puede descifrarse aplicando el mismo algoritmo, pero mediante la clave privada correspondiente. Cualquier mensaje que se cifra mediante la clave privada sólo puede descifrarse mediante la clave pública correspondiente. 
Esto significa que no tiene que preocuparse de pasar las claves públicas a través de Internet (las claves se suponen que son públicos). Un problema con el cifrado asimétrico, sin embargo, es que es más lento que el cifrado simétrico. Requiere mucha más potencia de procesamiento para cifrar y descifrar el contenido del mensaje.

EJEMPLO: RSA: La seguridad de este algoritmo radica en el problema de la factorización de números enteros. Los mensajes enviados se representan mediante números, y el funcionamiento se basa en el producto, conocido, de dos números primos grandes elegidos al azar y mantenidos en secreto. Actualmente estos primos son del orden de 10200, y se prevé que su tamaño aumente con el aumento de la capacidad de cálculo de los ordenadores.

CIFRADO SIMÉTRICO:  es un sistema de cifrado en el cual el ordenador que envía la información o mensaje tiene el mismo código de cifrado que a la maquina a la cual le envía el mensaje.

El cifrado simétrico es la técnica más antigua y más conocida. Una clave secreta, que puede ser un número, una palabra o una cadena aleatoria de letras, se aplica al texto de un mensaje para cambiar el contenido de una manera determinada. Esto puede ser tan simple como desplazamiento de cada letra por un número de posiciones en el alfabeto. Como remitente y destinatario conocen la clave secreta, pueden cifrar y descifrar todos los mensajes que utilizan esta clave.

EJEMPLO: Las clases de criptografía simétrica administrada se utilizan con una clase de secuencia especial denominada CryptoStream que cifra los datos leídos en la secuencia. La clase CryptoStream se inicializa con una clase de secuencia administrada, una clase implementa la interfaz ICryptoTransform (creada a partir de una clase que implementa un algoritmo criptográfico) y una enumeración CryptoStreamMode que describe el tipo de acceso permitido en CryptoStream. La clase CryptoStream puede inicializarse utilizando cualquier clase que se derive de la clase Stream, incluidas FileStream,MemoryStream y NetworkStream. Si se utilizan estas clases, se puede realizar el cifrado simétrico en diversos objetos de secuencia.



Fuentes:
♥ Microsoft, Descripción del cifrado simétrico y asimétrico (2007). España
http://support.microsoft.com/kb/246071/es
 José Berenguel, Cifrado simétrico y asimétrico (2006). España http://www.joseberenguel.com/archivos/imrl/practicas/guion_pr10gpg.pdf
Miguel, Encriptado o cifrado simétrico y asimétrico (2010). México http://miguelseguridad.blogspot.mx/2010/09/encripato-o-cifrado-simetrico-y.html

lunes, 27 de agosto de 2012

La Máquina Enigma


La máquina Enigma fue inventada por Arthur Scherbius , un experto en electromecánica que, quiso aplicar la tecnología existente para mejorar los sistemas de criptografía de los ejércitos.
Su idea, patentada en febrero de 1918, consistía en aplicar el Cifrado de Vigenère o, dicho de otra forma, se aplicaba un algoritmo de sustitución de unas letras por otras. Como Scherbius no contaba con recursos para fabricarla, se asoció con Willie Korn que tenía una compañía llamada Enigma Chiffiermaschinen AG en Berlín. Ambos mejoraron el diseño y en 1923 la presentaron en la Exhibición Postal Internacional de Berlín para el cifrado de secretos comerciales.

La máquina Enigma consistía de un teclado conectado a una unidad de codificación. La unidad de codificación contenía tres rotores separados cuyas posiciones determinaban como sería codificada cada letra del teclado. Lo que hacía que el código Enigma fuera tan difícil de romper era la enorme cantidad de maneras en que la máquina se podía configurar. 
Primero, los tres rotores de la máquina se podían escoger en grupo de cinco, y podían ser cambiados e intercambiados para confundir a los descifradores.  Segundo, cada rotor podía ser ubicado en una de veintiséis diferentes. Esto quiere decir que la máquina se podía configurar en más de un millón de maneras. Además de las conmutaciones que permitían los rotores, las conexiones eléctricas de la parte posterior de la máquina podían ser cambiadas manualmente dando lugar a más 150 millones de millones de millones de posibles configuraciones. Para aumentar la seguridad aún más, la orientación de los tres rotores cambiaba continuamente, así que cada vez que se transmitía una letra la configuración de la máquina, y por lo tanto la codificación, cambiaban para la siguiente letra. Como sucedía con todos los sistemas de código que se utilizaban durante este período, una debilidad del Enigma era  que el receptor tenía que conocer la configuración establecida por el emisor. Para conservar la seguridad las configuraciones del Enigma tenían que ser alteradas todos los días.

En caso de que aún no tengas muy claro cómo funciona la máquina Enigma, te dejamos un par de simuladores.

http://enigmaco.de/enigma/enigma.swf

Pero la máquina enigma fue descifrada tiempo después, si gustas saber quiénes y cómo fue que lograron descifrarla, te dejamos éste video, dónde se explica a detalle cómo fue que sucedió esto.



Fuentes:
 http://www.portalplanetasedna.com.ar/maquina_enigma.htm
 http://alt1040.com/2011/07/la-maquina-enigma-el-sistema-de-cifrado-que-puso-en-jaque-a-europa
http://www.ciencias.ies-bezmiliana.org/revista/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=26&limit=1&limitstart=1


viernes, 24 de agosto de 2012

Mecanismos vs. Ataques

A continuación, se muestra un cuadro en donde se muestra contra qué ataques es recomendable usar cada mecanismo

miércoles, 22 de agosto de 2012

Modelo OSI



Prácticamente todas las redes en uso hoy en día se basan en alguna manera en el estándar de interconexión de sistemas abiertos (OSI) que fue desarrollado en 1984 por la Organización Internacional de normalización (ISO), una Federación Mundial de organizaciones de estándares nacionales que representan a aproximadamente 130 países.
El núcleo de esta norma es el modelo de referencia OSI, un conjunto de siete capas que definen las diferentes etapas que deben pasar datos por viajar desde un dispositivo a otro sobre una red.

El modelo se compone por capas las cuales son:

JUEGO DE APLICACIÓN
Capa 7: Aplicación - Es la capa que realmente se relaciona con el sistema operativo o aplicación siempre que el usuario decida transferir archivos o realizar otras actividades relacionadas con la red.
Capa 6: Presentación - Toma los datos proporcionados por la Capa de aplicación y lo convierte en un formato estándar que las otras capas pueden entender.
Capa 5: Sesión - Establece, mantiene y termina la comunicación con el dispositivo de recepción.

CONJUNTO DE TRANSPORTE
Capa 4: transporte - Mantiene el control de flujo de datos y proporciona para comprobación de errores y recuperación de datos entre los dispositivos. Control de flujo significa que la capa de transporte se mira para ver si datos proceden de más de una aplicación e integran los datos de cada aplicación en una sola secuencia de la red física.
Capa 3: red - La forma en que los datos se enviarán al dispositivo destinatario se determina en esta capa. Protocolos lógicos, enrutamiento y direccionamiento se manejan aquí.
Capa 2: datos - El protocolo físico adecuado es asignado a los datos. También, se define el tipo de red y la secuencia de paquetes.
Capa 1: Física - Nivel del hardware real. Define las características físicas de la red como conexiones, niveles de tensión y sincronización.

El modelo de referencia OSI es sólo una pauta. Las pilas de protocolo real se suelen combinar uno o más de las capas OSI en una sola capa.

PILAS DE PROTOCOLO
Una pila de protocolo es un grupo de protocolos que trabajan juntos para permitir que software o hardware realicen una función. La pila de protocolo TCP/IP es un ejemplo bueno. Esto usa cuatro capas que trazan un mapa al modelo OSI como sigue:
• Capa 1: Interfaz de red - Esta capa combina las capas Físicas y capas de Datos y rutas los datos entre dispositivos en la misma red. Esto también maneja el cambio de datos entre la red y otros dispositivos.
• Capa 2: Internet - Esta capa equivale a la capa de Red. El Protocolo de Internet (IP) usa la Dirección IP, consistiendo en un Identificador de Red y un Identificador de Anfitrión, para determinar la dirección del dispositivo con el cual esto se comunica.
• Capa 3: Transporte - Correspondiente a la capa de Transporte de OSI, esto es la parte de la pila de protocolo donde el Protocolo de Control de Transporte (TCP) puede ser encontrado. TCP trabaja preguntando a otro dispositivo sobre la red si quiere aceptar la información del dispositivo local.
• Capa 4: Aplicación - la Capa 4 combina la Sesión, Presentación y Capas de aplicación del modelo OSI. Los protocolos para funciones específicas, como el correo electrónico (Protocolo de Transferencia postal Simple, SMTP) y transferencia de archivos (Protocolo de transferencia de archivos, FTP) residen a este nivel.



lunes, 20 de agosto de 2012

Sistemas Distribuidos

Primero que nada, debemos dar la definición de un sistema distribuido, para lo cual, citaremos las definiciones que han dado 3 distintos autores. 
“Un Sistema Distribuido es una colección de computadores independientes que aparecen ante los usuarios como un único sistema coherente.” (Andrew S. Tanenbaum).
“Un sistema en el cual tanto los componentes de hardware y software de un computador conectados en red se comunican y coordinan mediante paso de mensajes.” (G.Coulouris, J.Dollimore, T.Kindberg). 
“Aquel que le impide a uno continuar su trabajo cuando falla un computador del cual uno nunca ha oído hablar.” (L.Lamport).
Una vez que contamos con la definición de un sistema distribuido, es importante mencionar que, para que un sistema sea distribuido debe cumplir con tres requisitos:

♥ Inexistencia de Reloj Global: Los programas que necesitan cooperar coordinan sus acciones mediante el intercambio de mensajes, que depende de una idea compartida del instante en el que ocurren las acciones de los programas.
♥ Concurrencia : Es realizar varios trabajos en distintas computadoras al mismo tiempo. Ejecución de programas concurrentes.
♥ Fallos independientes: Los sistemas pueden fallar de distintas formas, los fallos en la red producen aislamiento de los computadores conectados e él, sin que detengan su ejecución. Cada componente puede fallar independientemente, permitiendo que los demás continúen su ejecución.

Pero quizá hasta este punto no tengamos muy claro qué es un sistema distribuido, por lo que, a continuación daremos seis ejemplos, explicando el por qué son un sistema distribuido.

1. Juego MapleStory: Es distribuido porque tiene concurrencia en el momento en que corren varias cosas a la vez -el juego y su programa antihack-, no cuenta con reloj global debido a que cualquier persona del continente se puede conectar a la hora que guste y jugar en línea, sin necesidad de que todos los jugadores cuenten con la mismo zona horaria.
2. XBox LIVE: Cuenta con concurrencia, ya que mientras está el juego, ocurren otros procesos, no necesitan estar sincronizados los equipos de los jugadores para que puedan hacer uso de éste y por último, en caso de que falle el sistema de alguno de los jugadores, los demás pueden continuar haciendo uso del servicio.
3. Facebook-Messenger: En caso de que falle la conexión de alguna de las personas involucradas en una conversación, la otra puede continuar hablando con otras personas; ejecuta varios procesos a la vez, ya que mientras estas en el chat, también puedes realizar otras actividades y por último, no necesita que los usuarios tengan la misma zona horaria para poder comunicarlos.
4. e-Bay: Puede registrar compras y anuncios de productos al mismo tiempo, además del nuevo registro de cuentas para nuevos compradores. Los servicios son reflejados, así que si falla uno puede ser recuperado por otro servidor al cual está afiliado e-Bay y con eso, no falla el sistema. Y además de lo anterior, e-Bay es un sistema distribuido, porque todo el tiempo se están registrando compras y nuevas ofertas por usuarios de todo el mundo, así que no esta sujeto a un reloj global.
5. Cablevisión On-Demand: Es un sistema distribuido debido a que en caso de fallas en el módem de un usuario, los demás usuarios tendrán una continuidad en su servicio, sin percatarse de que falló una red. No es necesario estar en una determinada zona horaria para acceder al servicio y finalmente se pueden realizar pagos o consultas de la programación mientras se hace uso del servicio de televisión por cable.
6. Skype: Permite realizar otras acciones mientas se realiza una videollamada o una llamada, aparte de que no es necesario que los involucrados en la llamada cuenten con un reloj global, dado que no le da importancia a las zonas horarias. Por último, en caso de que falle el sistema de alguno de los involucrado y se esté realizando una llamada grupal, los demás miembros pueden continuar efectuando la llamada sin cambio alguno.